

Les connaissances ne devraient pas être brevetées, elles sont faites pour être partagées
Dernière mise à jour: 2025-09-25
# Aide Mémoire
Banque de cours - Unreal Engine Keyboard shortcuts
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Category Shortcut Description Viewport F Focus on selected object H Hide/Unhide selected object Q Select mode W Translate mode E Rotate mode R Scale mode ^L Fine tune Sun light in the scene (UE Lumen) F10 Full Screen Toggle ESC Deselect Object (merci Mélanie!) ^Space Open Drawer (Content Folder) ⌥-Drag while in Translate mode Move and duplicate ^D or ⌥-Move Duplicate selected object ⇧-Move Move the selected object whilst locking the camera to it End Snap selected object to object beneath it G Game View toggle (hide helpers and gizmos) Middle-mouse and drag Measure (in orthographic view). ^ + a number Bookmark the viewpoint (pressing just the number will go back to that view) End Align/snap object to ground or other object or grid Middle mouse drag of gizmo Change pivot point (right click and choose pivot → set pivot offset to make it permanent ⌥-V while middle mouse drag Snap pivot to a vertex V while dragging gizmo Snap to another object ^-rmb and drag while in Translate Move along Y axis ^-lmb and drag while in Translate Move along the X axis ^-lmb+rmb and drag while in Translate Move along the Z axis Mouse wheel scroll + lmb or rmb Increase or decrease camera speed ⌥+lmb Picot (Rotate) around selected object ⌥+rmb Zoom In and Out on selected object Sequencer 1-5 while keyframes are selected Changer interpolation of keyframes in-betweening:
1 - Cubic (auto)
2 - Cubic (User)
3 - Cubic (Break)
4 - Linear
5 - Constant↑C Go back to the Camera Cuts track Graph Editor Alt-lmb on noodle or socket Remove a noodle Ctrl-lmb on socket Grab noodle at socket and move it Double-click with lmb on noodle Add a reroute button L + lmb Add a Lerp node in Material Editor 1 + lmb Add Scalar Node in Material Editor 3 + lmb Add Vector constant in Material Editor. M + lmb Add a Multiply Node in Material Editor. T+lmb Texture Sample Node Ctrl (Cmd sur Mac) et mouse wheel Zoom In more than 1:1 (+1, +2*, …*)
# Intro à Unreal Engine
# TODO:
- Plus de temps sur Level Sequencer et Lighting
- Moins de temps sur Niagara
# Cours 1
Banque de cours - Historique
Lien vers l'originalYou have 16.7 ms to calculate and render everything
Pour créer le jeu Unreal (sorti en 1998), Epic MegaGames et Tim Sweeney ont créé un game engine qui s’appelait à l’originel UnrealEd.
Timothy Dean Sweeney (né en 1970) est un programmeur de jeux vidéo et homme d’affaires américain. Il est le fondateur et PDG d’Epic Games, ainsi que le créateur d’Unreal Engine.
Bizuneur (démonté une tondeuse à l’âge de 6 ans, conçu son prorpe go-kart), diplômé en génie mécanique, sa fascination pour les ordinateurs a jalonné son parcours professionnel.
Wired lui a décerné un Rave Award en 2007 pour son travail sur Unreal Engine 3, la technologie derrière le blockbuster Gears of War.
En février 2012, Sweeney a été intronisé au Temple de la renommée de l’Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS) pour avoir changé “le visage du jeu vidéo avec l’avènement d’Unreal Engine et l’engagement d’Epic, en tant que studio, à porter les technologies grand public et professionnelles vers de nouveaux sommets.”
Qui vient en premier, le jeu ou l’engin? Le premier jeu, raison pour laquelle l’engin se nomme Unreal (j’y ai tellement joué!):
1998 Unreal Engine 1 1999–2000 2001 Unreal Engine 2 2002–2005 2006 Unreal Engine 3 2007–2013 2014 Unreal Engine 4 2015–2021 2022 Unreal Engine 5 TBA Unreal Engine 6 Intégration de la branche Fortnite
Valorant
Yoshi’s Crafted World
Westworld
Fallout
Zafari
Miraculous
Super Giant Robot Brothers
StageCraft chez ILM
Le roi Lion 2019
Rivian!
FBI Academy:
CAE Prodigy
Julie Morin-Fauconnier (finissante Techart 2025)
Nicholas Dick (finissant Techart 2025)
Rechercher en Immersion forensique à l’Université du Québec en Outaouais et l’Institut Pinel
# Fortnite
La plateforme pour les différentes déclinaisons de Fortnite sont basés sur une version spéciale de Unreal Engine qui réintègrera la branche principale dans la version 6.
Déclinaison 1:
Fortnite Save The World
Coopératif joueur contre environnement, avec quatre joueurs collaborant vers un objectif commun sur diverses missions tout en évitant les effets d’une tempête cataclysmique imminente.
Déclinaison 4:
Rocket Racing
Rocket Racing est un jeu de course multijoueur accessible via le lanceur Fortnite.[1] Jusqu’à douze joueurs s’affrontent sur une piste de course, le but étant de terminer la course avant tout le monde tout en évitant les obstacles
Déclinaison 2
Fortnite Battle Royale
Joueur contre joueur jusqu’à 100 joueurs, permettant de jouer seul, en duo ou en escouade.
Déclinaison 5:
Fortnite Festival
Le festival Fortnite est développé par Harmonix, les développeurs de la série Rock Band et des premiers jeux Guitar Hero.Le jeu a été conçu dans le cadre de l’objectif d’Epic d’étendre les expériences au sein de Fortnite.
Eminem y a participé!
Déclinaison 3:
Lego Fortnite
Une collection d’expériences de jeu basées sur des Legos au sein de la plateforme Fortnite.
Déclinaison 6:
Fortnite Ballistic
Ballistic est un jeu de tir tactique à la première personne accessible via le lanceur Fortnite.[1] Dans ce mode, deux équipes de cinq joueurs s’affrontent sur plusieurs manches, une équipe visant à placer un « dispositif de point de faille » à un endroit désigné sur la carte, et l’autre équipe tentant de les arrêter
La version spécial Fortnite d’Unreal Engine devrait intégrer la version 6 de ce dernier.
Banque de cours - Installation
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- Télécharger l’Epic Game Launcher sur store.epicgames.com
- L’installer
- Démarrer Epic Games Launcher
- Créer un compte Epic (hint: utilisez votre courriel Rubika via Google OAuth)
- Installer Unreal Engine 5.6.1:
- Démarrer UE 5.6.1 en cliquant sur le bouton “Launch” dans la section ENGINE VERSIONS.
# Cours 2
Banque de cours - Survol de l’interface
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- l’interface
- The save all button
- The scene
- The views (perspective, orthogonal)
- The outliner
- The details panel
- Manipulating objects (QWER), snap and increments
- World vs Local coordinates
- Copy and paste les Transforms d’un objet à un autre
- Snap to surface mode (rotates the normal of the object)
- Holding V while dragging the gizmo will snap the object to another object
- Box select in orthographic view
- Ajouts de scènes
- Multiple viewports
- Lumen control
- Enable arcball rotation in the settings
- Adding Features or Content Pack
- Materials via drag and drop
- Adding particles (fire, smoke) from the starter pack
- Fab and Quixel
- “Asset not .uasset format”: Getting Quixel from fab: find your assez in Quixel Bridge, remember its name.
- Open Fab from the Content Drawer
- Search for Quixel
- Select “Publishers” on the right and choose Quixel
- Click on the first publisher, it should be Quixel
- Now search for the name of your object that you saw on the bridge
- Now you can get, drag and drop it, etc.
- Creating a new level (Open, Basic, Open World, Empty)
- Creating a scene from scratch (Empty Level) and adding lighting, etc.
- Moving the Gizmo: Middle Mouse button, and drag the gizmo (e.g., when there’s a huge relative offset between the object and its gizmo).
- To make this offset permanent, you need to right click and then choose Pivot → Set as Pivot Offset
- Alt - V while dragging the gizmo with middle mouse button will snap it to a Vertex
- Adding a modular free asset, e.g.: “Modular Old Power Plant - 65 Assets” from fab
- Open the already create maps
- Create your own scene
Banque de cours - L’interface - suite
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- Un p’tit chouiya de Niagara
Banque de cours - Quelques plugins utiles à installer
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- Sky and Sun (TBD)
- Movie Render Queue
- Metahuman
- HDRIBackdrop
Banque de cours - Quelques chouettes trucs sur Fab et Quixel
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- EasyFog by William Faucher et le reste de la série Easy
Banque de cours - Quelques plugins utiles à installer
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- Sky and Sun (TBD)
- Movie Render Queue
- Metahuman
- HDRIBackdrop
Banque de cours - Quelques chouettes trucs sur Fab et Quixel
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- EasyFog by William Faucher et le reste de la série Easy
# Cours 3
Banque de cours - Mon premier projet
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- Créez une nouveau projet avec UE 5.6.1, nommez-le comme vous voulez, de type Games et “Blank”. De type Blueprint (pas C++).
- On va ajouter le starter Pack. Depuis 5.6, il n’est pas proposé par défaut lors de la création du projet.
- Content Drawer → + Add → Add Feature or Content Pack…
- Choisir l’onglet “Content” et sélectionner “Starter Content” puis appuyer sur le bouton ‘Add to Project’.
Un nouveau dossier intitulé “StarterContent” sera ajouté à votre projet.
Prenez le temps d’explorer le contenu, double-cliquez sur un asset qui vous intéresse.
☝🏼
Moi j’aime bien avoir le “World Settings” toujours ouvert, je le mets comme onglet à droite, à côté de l’onglet “Details”:
- Allez dans le dossier StarterContent/Maps et ouvrez la map “StarterMap”. Celle-ci vous montre un peu tout ce à quoi vous avez accès avec ce Starter Content
- Ouvrez maintenant le “Minimal_Default” map et créez-moi une salle de réunion complète:
- lampes (vous aurez peut-être à les inverser!)
- Table ovale
- Écran de télé
- Statues ou autres sur la table
- Au moins 8 chaises
- Un des 4 murs complètement fenêtré
- Etc.
☝🏼
Alt-Move pour dupliquer des objets, End pour snapper sur l’objet en-dessous de lui, etc.
- On se décale d’une chaise dans le sens des aiguilles d’une montre et on a joute, avec bienveillance, quelque chose à la scène de son voisin, dans le style de celui -ci!
- Dupliquez la map “Minimal_Default”. Effacer tous les props et créez cette “hutte” avec de simples cubes (Add → Shapes → Cube). Laissez une ouverture sur le dessus:
- Remarquez que quand vous entrez dans la hutte, les “yeux” de la caméra s’adaptent et les ombres deviennent plus pâles. C’est le mode auto exposure, qui tente d’imiter l’oeil humain qui a cette capacité à s’adapter à la quantité de lumière dans l’environnement en agrandissant ou rapetissant la taille de la rétine:
Pour ajuster cet effet, qui peut porter à confusion quant à l’effet réel de la lumière sur les objets:
Add → Visual Effects → Post Process Volume
Jouez avec les paramètres dans Details en s’assurant que l’objet “Post Process Volume” est sélectionné dans l’outliner:
- Exposure
- Lens Flares
- Bloom
- Vignette
- Color Grading
- Global Saturation
- Etc.
Remarquez que l’effet n’a lieu qu’à l’intérieur du volume (essayez en mode play, en mettant la saturation à 0 par exemple)
Pour que l’effet soit global, il faut soit agrandir le volume pour qu’il englobe tout la scène, ou Dans “General”, activer “Infinite Extent (Unbound)”
- Créer un dossier dans “Content”.
- Double-cliquez ce dossier pour qu’il devienne le dossier courant.
- File → New Level et choisir “Basic”
- Il faut sauvegarder ce niveau, donc cliquer sur l’icône save du Level (ou
- Vous pouvez, dans la fenêtre de sauvegarde, cliquer droit et créer un dossier.
- J’ai créé un dossier “Maps” dans “MyLevel” et j’ai sauvegarder la map sous le nom “NewMap”.
- UE a un tas d’objets et de materials et de trucs qu’on peut utiliser, mais pour ça, il faut aller chercher le contenu “Engine”.
- Pour ce faire, cliquer sur la roue dentée du Content Drawer, et activer “Engine Content”. Vous allez voir apparaître le dossier “Engine”.
- Dans Engine→Content→EngineMeshes, faite un drag and drop de l’objet “SM_MapPreviewMesh_01” dans votre monde.
- Faites “End” pour “dropper” l’objet au sol s’il n’y est pas déjà,
- Dans le menu Add du Level, allez dans Volumes et ajoutez un “Post Process Volume” à votre scène.
Dans les détails de cet objet, assurez-vous que “Infinite Extent (Unbound)” est activé.
☝🏼
Il y a tellement de paramètres, vous pouvez chercher pour le paramètre en question!
Aussi, ajuster Exposure à:
- Metering Mode: Manual
- Exposure Compensation: 11
Save All (UE plante souvent)
Allez dans All→Content→StarterContent→Materials
Woah, y’en a déjà tout plein!
- Drag and drop un matériel de votre choix sur le plancher, et un autre sur l’objet
- Changez de matérials à votre guise.
# Cours 4
Banque de cours - Kanban
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看板 (Kanban) : Enseigne, signe visuel
Dans les années 1940, l’ingénieur industriel de Toyota Taiichi Ohno, remarque que l’inventaire dans les supermarchés américains suit une approche intéressante : Just In Time. Au lieu de tenir l’inventaire complet en tout temps et en permanence, le supermarché réapprovisionnait uniquement un rayon lorsqu’il était presque vide et ce, avec juste assez de marchandise pour satisfaire la demande prévue et confirmée.
En approvisionnement “Just In Time” (JIT en anglais, ou JAT en français), l’approvisionnement ne se fait qu’au moment où la demande est confirmée.
Toyota, cartes Kanban à l’usine Motomachi, circa 1965
Un exemple de carte Kanban
graph LR A((Les valeurs de la méthode Kanban)) --> B(Respect) A --> C(Amélioration continue) A --> D(Transparence)graph LR A((Éléments du Kanban)) --> B(Cartes) A --> C(Colonnes) A --> D(Limites de travail -WIP) A --> E(Point engagement) --> F(Le backlog -ou à faire-) F --> G(Où on propose des tâches et idées) F --> H(Moment où une idée est reprise ou pgiée) A --> I(Point de livraison) --> J(La fin du workflow) I --> K(Correspond au moment de la livraison) A --> L(Système -Pull-) --> M(Les tâches ne sont pas déléguées. Chaque membre pige) L --> N(En fonction de ses capacités cette journée-là) L --> O(La direction: assigne les priorités et importances, mais ne délègue pas de tâches)graph TD A((Meilleures pratiques Kanban)) --> B((Limite du travail en cours)) A --> C((Gestion du flux de travail)) A --> D((Critères, règles et politiques explicites et transparentes)) A --> E((Boucles de rétroaction)) A --> F((Amélioration continue et collaboration)) A --> G((Viosualisation en temps réel et en tou temps du flux de travail))- [ ] Un exemple de carte Kanban réelle, avec attributs
- [ ] Un tableau Kanban dans sa plus simple expression
Quelques logiciels Kanban: - [Atlassian Trello](https://trello.com/) - [Atlassian Jira](https://www.atlassian.com/software/jira) - [Clickup](https://clickup.com/) - [Monday.com](https://monday.com/) - [Asana](https://asana.com/fr) - [Notion](http://notion.com/) - Et un [tas](https://www.ntaskmanager.com/blog/best-kanban-tools/) d'autres... - [ ] La machine à états qu’est le flux Kanban:
- [ ] Le Trello de mon comité géothermie
☝🏼
DEMO avec mon KANBAN sur Notion
graph LR A((Objectifs et avantages de la méthode Kanban)) --> B(Transparence) --> C(Temps réel) B --> D(En un coup d'oeil) B --> F(Ce qui reste à faire) B --> G(Ce qui traîne) B --> H(Qui fait quoi) B --> I(Responbilisation, redevabilité, imputabilité) A --> J(Efficacité) --> K(Fluide) J --> L(Mise en évidence des goulots d'étranglement) J --> M(Attentes claires et cohérentes) J --> N(Détection des inefficacités) A --> O(Just in Time) --> P(Réduction ou élmimination de l'inventaire inutilisé) O --> Q(Évite l'accumulation de stock) A --> R(Limite de travail en cours -WIP-) A --> S(Ludique) A --> T(Encoureage la collaboration et l'entraide)- [ ] Dans l’industrie et avec un outil approprié (e.g. Jira), Les données de Kanban permettent de puissantes analyses
- [ ] Le temps de cycle est une représentation du temps qu'il faut pour terminer des éléments de travail individuels sur votre tableau Kanban. L'objectif du Cycle Time Scatterplot est de visualiser les temps d'achèvement de vos missions dans un laps de temps prédéfini. - [ ] En attribuant différentes couleurs, le diagramme de dispersion est utilisé pour comparer les performances de différents types d'éléments de travail. Il fournit également une méthode simple pour prévoir la durée du cycle des futures affectations.
- [ ] L'histogramme du temps de cycle montre la distribution globale des temps de cycle de vos tâches terminées. Si la diffusion de vos données est trop large, cela signifie que votre processus est instable et qu'il y a trop de variabilité. - [ ] L'histogramme du temps de cycle montre les délais de livraison moyens, médians et moyens et comment les tendances se développent au fil du temps. La mesure de votre temps de cycle moyen vous permet d'évaluer les performances de votre équipe. Idéalement, les lignes devraient rester régulières ou descendre. Plus votre temps de cycle est rapide, meilleures sont vos performances.
- [ ] L'histogramme de débit vous permet de visualiser la régularité avec laquelle votre équipe fournit des résultats. - [ ] Il calcule vos moyennes de débit en utilisant les valeurs moyennes, médianes et de mode de votre distribution de fréquence de débit. Et votre débit moyen au cours du mois est la mesure la plus importante que vous souhaitez découvrir à partir de ce graphique. C'est une représentation de votre capacité à livrer. - [ ] Au fil du temps, vous pouvez identifier les tendances de vos taux de livraison. Idéalement, votre débit moyen devrait augmenter progressivement ou rester à des niveaux similaires.
- [ ] Le suivi du débit à l'aide du graphique d'exécution du débit aide les équipes à maintenir de manière proactive un flux de travail stable en évaluant leur débit sur une base quotidienne, hebdomadaire ou mensuelle et en comparant ses valeurs au fil du temps. Plus les valeurs sont proches, plus votre processus est prévisible.
- [ ] L'Aging Chart vous permet de suivre vos tâches en cours. Il utilise le même format visuel que votre tableau Kanban, chaque colonne représentant un état de votre processus. - [ ] Le graphique de vieillissement extrait les données de votre tableau Kanban et fournit un résumé visuel concis de votre flux. Le graphique vous donne une indication des performances de votre équipe dans des contextes similaires dans le passé. Plus le temps de cycle est élevé, plus le risque de retard est grand.
- [ ]# Cours 5
Banque de cours - Mon premier material
Lien vers l'original☝🏼
Un gros merci à Zach Hunter (Unreal Sensei) pour ses assets et ses tutos, avec son aimable permission!
- Allez dans “Content→MyLevel” et créer un dossier nommé “Materials”.
- Dans ce dossier, cliquez droit et choisissez Material. Nommez votre material comme vous voulez.
- Double cliquer sur ce nouveau Material.
- Un material Editor va apparaître.
- Au milieu, le “Material Graph”. En haut à gauche, un viewport montrant le material.
- On peut choisir la forme qui recevra le material.
- Un peu de navigation (rmb, lmb, scroll wheel, etc.)
- Complètement à droite, la palette, qui vous montre tous les nodes qu’on peut utiliser.
- Right-click fait la même chose.
- Choisir un “Constant3Vector”, il s’agit d’un noeud qui contient 3 valeurs, tel un vecteur 3D (X, Y, Z), ou une couleur (R, G, B).
- On va s’en servir comme couleur.
☝🏼
Vous pouvez double cliquer sur le carré de couleur sur le noeud, ou le rectangle de couleur du côté “Details”, pour changer la couleur de manière plus conviviale.
Essayez de connecter juste la sortie rouge, verte, ou bleue à “Base Color”. D’après-vous, pourquoi ça ne fonctionne pas?
C’est parce que Base Color s’attend à 3 valeurs, mais si on connecte seulement la composante bleue, verte ou rouge du noeud Constant3Vector, il s’agira alors d’un scalaire, i.e. une seule valeur, pas un vecteur.
Cliquez sur le bouton “Apply” du Material Editor pour compiler le Material.
Save!
Maintenant on peut faire un drag and drop de ce material sur nos objets.
Tada!
- Amusez-vous à changer les paramètres suivants:
☝🏼
Il faut cliquer sur Apply pour voir l’effet dans la scène.
- [ ] Base Color - [ ] Roughness (utilisez le noeud Constant. - [ ] Metallic (typiquement, metallic est soit 0, soit 1) - [ ] Ajoutez des noises (e.g., ajoutez, à partir de StarterContent, dans Textures, faire un drag and drop dans le Shader Graph du Material Editor de la texture “T_Perlin_Noise_M” par exemple) - [ ] Vous pouvez cliquer droit dans le shader graph, choisir le noeud Texture Sample, et dans les détails, choisir la bonne texture.☝🏼
- Pour tous les objets, dans les détails, vous pouvez double cliquer sur son Material pour l’éditer. La loupe va vous amener au dossier où se trouve le materiel.
☝🏼
Lerp = Linear interpolation. Ça va interpoler linéairement entre deux valeurs. C’est un peu comme un noeud “Color Ramp” dans Blender.
- Mais on peut faire mieux:
- La couleur de “rouille”, pourrait être une texture, comme par exemple “T_Metal_Rust_D”.
- Ouvrez cette texture. Si vous ne voyez que le fond en damier, désactivez le Alpha Channel:
- On va utiliser cette texture au lieu de la couleur brune pour le Lerp et on va réduire l’intensité du jaune:
- on va maintenant aller un peu plus loin dans les textures. Pour ce faire, téléchargez les assets de Unreal Sensei ici:
☝🏼
Entrez votre nom et courriel Rubika pour télécharger les assets
- Unzip dans un dossier de votre choix
- Quelque part dans votre content Drawer dans Unreal, créez un dossier “Textures”.
- Drag and Drop, du dossier BeginnerAssets, les 3 assets qui commencent par “Spanish”
- Vous connaissez les PBR, on a la base color, la normal map et la roughness map.
- Vous remarquez qu’elles ont un astérisque, cela indique qu’elles ont besoin d’être sauvegardées. Sélectionnez les 3, right-click et faire save. Ou cliquer sur Save All en bas à droite.
- UE est assez smart pour désactiver sRGB pour la normal map, mais pas pour la roughness map.
- Ouvrir la roughness map et désactiver sRGB
- Pour la Normal Map, si jamais la détection n’a pas fonctionné, assurez-vous que Compression Setting est à “Normal Map” et que sRGB est à off
Dans le content drawer, au même niveau que Textures, créez un dossier “Materials”.
☝🏼
Le dossier devrait déjà être là si vous avez suivi depuis le cours dernier.
- Créer un material nommé “M_SpanishFloor”
- Double-cliquer sur le Material pour ouvrir le Material Editor
- Du content Drawer, drag and drop les 3 textures Spanish* dans le Material Graph
- Connecter Base Color et Roughness comme ceci (on s’occupera du normal map un peu plus tard).
☝🏼
P.S., aucune idée pourquoi la texture n’apparaît pas dans les nodes, mais bon, si vous cliquez sur un des Texture Sample, dans les Details à gauche, vous allez voir la texture en question (comme ici, la normal map).
Appliquons le Material sur le plancher de notre scène (drag and drop du Material sur l’objet plancher)
☝🏼
Remarquons que le tiling est trop petit et qu’il n’y a pas de profondeur (la normal map n’est pas encore appliquée),
- Ainsi donc, connecter la normal map à l’entrée Normal du noeud M_SpanishFloor.
- Observez que maintenant les crevasses projettent de l’ombre, même si le maillage est bien plat; c’est la puissance des normal maps, ça fait “semblant” que la normale à la surface varie dans les crevasses!
- ajoutez une lampe (une Point Light) près de l’ombre portée de l’objet, déplacez-là, et voyez l’effet de l’ombre et lumière dans les crevasses.
Maintenant on va régler le problème de tiling.
Ajoutez un noeud Texture Coordinates
Appuyer sur M et left-click, ça va ajouter un noeud Multiply
☝🏼
Rappelez les shortcuts suivants
L + lmb Add a Lerp node in Material Editor 1 + lmb Add Scalar Node in Material Editor 3 + lmb Add Vector constant in Material Editor. M + lmb Add a Multiply Node in Material Editor. T+lmb Texture Sample Node
- Multiplier la sortie de TextureCoordinates par 0.35 et connecter la sortie du noeud Multiply aux 3 entrées UV des textures.
- Allez voir le résultat (faites Apply et Save), le plancher a l’air mieux!
On peut modifier la couleur avec un noeud Multiply:
☝🏼
Quelques shortcuts:
Alt-lmb on noodle or socket Remove a noodle Ctrl-lmb on socket Grab noodle at socket and move it
- À gauche de l’entrée Base Color du noeud M_SpanisFloor, ajouter un noeud Multiply (M-lmb).
- Faire 3-lmb pour connecter une constante de type Vecteur dans le socket A du noeud Multiply.
- Connecter la texture Base Color dans le noeud B.
- Changez les valeurs RGB du noeud Constant 3 pour affecter la couleur du plancher.
☝🏼
Vous pouvez cliquer sur la zone de couleur (le carré qui ne devrait pas être noir) pour modifier la couleur visuellement.
- Tiens, justement, j’ai envie de lui donner une teinte un peu plus bleutée, mais subtile:
- Paramètres et Material Instance
- On veut créer un Material instance à partir du Material M_SpanishFloor. Pour ce faire, cliquez sur l’objet dans la scène, et choisir le dossier avec la loupe dans la section Details, sous Material.
- Ça va vous amener vers le bon dossier.
- Cliquer droit sur le Material et choisir “Create Material Instance”.
- Cliquez-droit sur le socket 0.35 du Multiply après les noeud TextureCoordinates et choisir “Promote to Parameter”.
- Nommez-le “Size”.
- C’est maintenant un paramètre “exposé”, qu’on verra dans le Material Instance et qu’on pourra modifier. On a même mis sa valeur par défaut à 0.35.
- Cela permet de ne pas avoir à recompiler des materials à chaque fois qu’on change une petite chose et, surtout, de pouvoir créer facilement plusieurs variantes du même Material.
Il faut appliquer le Material Instance sur le plancher, et non pas le Material.
Donc Drag and drop du Material Instance
☝🏼
Je préfère nommer mon material instance “MI_blahblah” plutôt que “M_blahblah_inst” comme le propose UE.
- Si maintenant vous ouvrez l’éditeur du Material Instance, vous verrez le paramètre Size que vous pourrez, à votre guise, modifier dans l’instance et cela modifiera la scène en temps réel sans avoir à faire “Apply”.
- Cela se fait en activate Size et en modifiant la valeur. Size se trouve dans la section “Global Scalar Parameter Values”.
☝🏼
Essayer le noeud MF Tiling plutôt que Texture Coordinates. Pas besoin du Multiply dans ce cas là.
À votre tour maintenant, exporter la teinte.
Maintenant, on voudrait contrôler la profondeur de la normal map.
Il existe un noeud “FlattenNormal” Connectez-le et paramétrez la valeur de flatness (laisser la valeur par défaut à 0).
Vous pouvez maintenant jouer également avec la profondeur des crevasses.
À vous de jouer, ajoutez un noeud Mutiply qui prendra comme entrée la roughness et paramétrez avec une valeur par défaut de 1. Nommez le paramètre “Roughness Strength”.
On peut maintenant contrôler la rugosité du Material.
Et comme d’habitude, les valeurs par défaut étaient mieux, donc cliquer sur les flèches Undo à droite des paramètres.
Banque de cours - Paysage en block-in
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- Ajoutez d’abord un personnage (Manny par exemple) pour avoir une bonne idée de l’échelle.
- Choisissez une photo que vous aimez, qui contient de l’eau, une bâtisse et des paysages.
- Créez un paysage en block-in, avec seulement des primitives comme des cylindres, cubes, cônes.
- Par exemple:
- Ajoutez une Cinematic Camera Actor en établissant d’abord le bon point de vue dans le Viewport.
- La caméra va automatiquement se placer de manière à avoir le même point de vue.
- Épingler la caméra pour ne pas perdre ce point de vue.
☝🏼
C’est un travail artistique de composition, have fun!
- Critères pour le devoir:
- Une belle compo en block-in
- Quelques milieux bâtis
- De la végétation (montagnes, etc.)
- Un plan d’eau (lac, piscine, …)
# Cours 6
Banque de cours - Global Illumination
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- L’illumination globale (GI) est une technique d’éclairage en infographie 3D qui simule la façon dont la lumière rebondit sur les surfaces pour créer des environnements virtuels plus réalistes. Elle tient compte à la fois de la lumière directe provenant d’une source et de la lumière indirecte qui se réfléchit et se diffuse sur d’autres objets de la scène, produisant des effets tels que le saignement de couleur. Cela rend les scènes plus naturelles en fournissant une lumière ambiante douce et en représentant avec précision la façon dont la lumière affecte les surfaces, comme un objet rouge projetant une teinte rougeâtre sur un mur voisin.
- Lumière provenant de partout, directe, indirecte, et influençant tout.
- **Lumière directe vs. indirecte : **La GI va au-delà de l’éclairage direct simple, qui ne considère que la lumière provenant directement d’une source. Elle inclut la lumière indirecte, qui est la lumière qui rebondit sur les surfaces.
- **Effets d’éclairage réalistes : **Cette lumière indirecte peut être colorée, réfléchie, réfractée et dispersée, créant ainsi un environnement d’éclairage plus cohérent et crédible.
- **Color bleeding : **Un exemple classique est lorsque la lumière d’un canapé rouge se réfléchit sur un mur blanc voisin, faisant apparaître une petite portion du mur en teinte rougeâtre.
- Divers algorithmes sont utilisés pour mettre en œuvre la GI. Quelques exemples incluent la GI statique, qui intègre l’éclairage dans une scène pour de meilleures performances, et les techniques en temps réel utilisées dans les jeux modernes, comme Lumen d’Unreal Engine et les solutions GI de Unity.
- Créez cette petite scène.
- Utilisez un Material qui contrôle uniquement la couleur et faites usage de Material Instances.
- Paramétrez la couleur du Material pour pouvoir la modifier dans les Material Instances
- Activez le Le Infinite Extent (Unbound) du PostProcess Volume et assurez-vous que ce dernier est “Enabled”
- L’intensité de la lampe doit être à 1.0 candelas
- Lumen est activé dans le Post Process Volume. Voyez comme il y a de la lumière reflétée, que les zones d’ombre héritent de la couleur des objets avoisinants.
- Bougez la lampe.
- Vous avez tout ça en temps réel. Avant UE 5, il fallait faire un bake de la Global Illumination, ce qui créait des lightmaps qui ne bougeaient plus après.
- Désactivez Lumen (dans les détails du Post Process Volume, section Global Illumination, Method : None au lieu de Lumen):
Déplacez la Point Light dans les deux cas et voyez l’effet.
Ça me rappelle mes premiers renders avec des ray tracers comme RenderMan 1.x ou les toutes premières versions de VRay.
Revenons à Lumen activé. Changez Final Gather Quality à 4, voire 10 pour améliorer les zones d’ombre. Mais ça va demander plus de GPU.
- Paramétrez le roughness dans le Material.
- Modifiez-le pour chaque Material Instance.
- Voyez l’impact sur l’absorption des photos, sur le fait que plus la roughness est faible, plus la lumière reflétée devient presque directe tellement peu d’énergie a été absorbée
Banque de cours - Modular Design
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- Vous avez ajouté une Cinematic Camera à votre paysage Blocked-In?
- Placez-là adéquatement selon votre plus belle coposition et épinglez pour garder ce point de vue.
- Faites une copie de votre block-in map.
- Nommez-le L_MyModularDesign
- Allez sur Fab, cherchez pour “Modular” et activez le filtre “Free”.
- Downloadez, quand c’est possible, en mode Nanite Quality.
- Faire Add to Library pour les modular assets que vous voulez utiliser.
- Vous pouvez aller chercher plein d’autres objets, props, assets, etc.
- Placez vos static meshes pour créer votre environnement basé sur le block-in.
- LOD (Zoom in and out sur un 3D Asset en mode Wireframe) asset pour des assets qui ne sont pas Nanite
- LOD VS Nanite
- How to activate Nanite
- Ok, create a folder in the outliner to keep stuff nice and tidy
- You may want to increase the Texture Streaming Pool Size
- r.Streaming.PoolSize in the Cmd Line and hit enter to see the current Size.
- Type “r.Streaming.PoolSize 2000” and press Enter in the Cmd prompt to increase it.
- But this is temporary.
- To make it permanent, stop the UE Editor, go to the folder “Config” and open DefaultEngine.ini
- in section [/Script/Engine.renderSettings], add the line “r.Streaming.PoolSize=3000”.
- Save the file and close the text editor.
- Restart UE Editor.
- In the command line type r.Streaming.PoolSize and hit Enter.
- On your Level Editor, choose Settings (Top right) and choose Engine Scalability Settings if your FPS is too low.
- Place assets around your blocks.
- Changing Gizmo Location:
- In UE 5.6, Alt-V and middle-mouse button change temporarily the Gizmo.
- If you want to permanently change the placement of Gizmo, you need to use the Transform option of the Modelling Mode:
- When you move an object, hold V and it will snap to another object.
- Alt-move makes a duplicate.
# Cours 7
Banque de cours - Grouping, Outliner Folders, Parenting, Level Packing
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Grouping: groupez des objets entre eux si cela fait sens (e.g. un building).
Groups → Unlock pour modifier des morceaux du groupe. N’oubliez pas de “lock” après.Créez des Folders dans l’outliner quand cela fais sens.
Grouping par contre ne permet pas un scale uniforme relatif, i.e. chaque objet va changer d’échelle en fonction de son pivot local.
Une manière de régler cela est de rendre tout les objets en questions “enfants” d’un des objets. Le scale sera alors uniforme, i.e. fonction d’un pivot commun.
- Une autre manière de faire c’est d’utiliser Level → Create Level Instance (ça va créer un mini Level avec les objets sélectionnés) ou Level → Create Packed Level Actor (ça va créer un packed Level avec les actors sélectionnés et va créer un blue print) qui vont partager le même pivot, ce qui permettra un scale uniforme.
- Par exemple, voici un ensemble d’objets que je veux grouper. Sélectionner tous les objets que vous voulez grouper, puis faire rmb sur le groupe, Level → Create Packed Level Actor. Nommez-le avec le préfixe PL_. Moi j’aime bien créer un dossier dans le content browser, dans Maps, nommé “Packed_Levels”.
- [ ]
- Avec Level → Create Pakced Level Actor, vous avez la puissance du Blueprint, un scale uniforme et, avec rmb→Edit, la capacité d’éditer les mesh individuels. Très puissant.
- Il vous suffit ensuite de drag and drop le PL_ dans votre scène.
Banque de cours - Pattern tool for modular building
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- Allez chercher 2-3 Static Meshes que vous voulez répéter en pattern (e.g. un quai, une clôture, etc.) et les ajouter à votre scène.
- Par exemple, j’ai pris les 3 éléments suivants du kit modulaire ZenUV_SciFi
- Dans l’outliner, créer un Folder, le nommer (moi c’est un quai spaceport que je veux faire).
- Pour ce faire, sélectionner les éléments, puis, du côté de l’outliner, cliquer sur l’icône dossier avec un plus dedans pour “Create new Folder containing the current selection”.
- Avec un de vos objets sélectionné, allez dans “Modeling” → XForm et Pattern:
- Jouez avec les paramètres, entre autres:
- Count
- Shape
- Line
- Line pattern
- Jitter
- Ça accélère grandement le design
- Avant de cliquer sur Accept, assurez-vous d’activer “Separate Actors”, sinon, l’ensemble sera vu comme un seul acteur.
- Cela dit, ce faisant, vous perdez l’information de Pattern. Si vous voulez garder l’information de pattern pour pouvoir l’éditer plus tard, désactivez “Separate Actors”.
☝🏼
Nanite fonctionne mieux avec des objets séparés
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Des objets séparés utilisent en fait moins de mémoire car ils sont des instances de l’objet original. Sinon, un nouvel acteur créé à chaque pattern.
- Allez-y, faites un bon cleanup de votre outliner et continuez à construire votre scène de manière modulaire avec ce que vous venez d’apprendre.
Banque de cours - Landscapes
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Sauvegardez une copie de votre map.
Travaillons sur une duplication, avec par exemple, le suffixe _V02
Material pour landscape:
Dans Fab, allez chercher le Material “Grass Landscape Material Vol. 1”
Quand vous allez faire “Add to Project”, choisissez la version la plus élevée d’UE (5.4 au moment de la création de ceci). Ça va quand même fonctionner sur 5.6
Un dossier du même non sera créé dans votre Content Browser
Allez dans Map et ouvrez le Level Landscape Demo
Sélectionnez le Standard Landscape (à droite, nous n’avons pas vu Parallax ou Tesselation) et trouvez son Material dans la section Details
Revenez à votre Map.
Passez en mode Landscape.
Allons-y à la main. Choisir 255x255 Quads pour Section Size. Ajustez également la hauteur en Z.
☝🏼
Attention, c’Est déjà beaucoup 255x255 Quads.
- Choisir aussi le material MI_Grass_I_LayerGround
Ça va nous amener directement à la section Sculpt. Mais on voit rien.
- Si vous n’avez pas assigné de Material au moment de la création du landscape, vous pouvez le faire après-coup:
- Dans la section Landscape Material, cliquer sur l’icône Dossier avec un loupe pour trouver l’endroit où se trouve ce material dans le content browser.
- Ouvrez votre map.
- Sélectionner le Folder “Landscape” (le parent) dans l’Outliner.
- Dans les “Details” de Landscape, allez à Landscape Material.
- Dans le content Browser, choisissez le Material qu’on a trouvé tout à l’heure.
- L’assigner à notre Landscape à l’aide du bouton constitué d’une flèche vers la droite à l’intérieur d’un cercle:
- Donc, passons en mode Landscape et Paint.
- Vous devriez voir le message “There are target layers with no layer info asset assigned. Create a new asset, select an existing, or use the Auto-Fill button above to quickly set assets for all layers.”.
- C’est normal, il faut assigner les layers aux régions de notre landscape.
- L’idée est que vous pouvez ajouter des masques en layers.
- En cliquant sur l’icône + de baseGround_I par exemple, choisir Weight Blender Layer (normal) pour indiquer qu’on veut ce layer sur le sol.
UE va vous demander où vous voulez le sauvegarder.
C’est donc ainsi que l’on crée des “Information Layers” pour pouvoir peindre notre landscape.
Mais, pas besoin, les information layers ont déjà été créés pour nous en téléchargeant ce landscape asset.
Ce que l’on va faire à la place, c’est assigner l’information layer (qui porte le même nom) à chaque target layer. Les information layers se trouvent dans le dossier “LayerFiles”
- 1 - Sélectionnez le bon Layer Info dans le Content Browser
- 2 - Assignez-le au bon target layer avec l’icône flèche vers la droite dans un cercle.
- À vous de jouer. Sélectionnez le layer de votre choix et utilisez le paint brush. Ajuster Falloff, size, etc.
Sculpt, erase, smooth, flatten et Ramp sont les plus importants.
Click fait des montagnes, et shift-click fais des creux.
Allez-y, à vous de jouer, créez un landscape en fonction de votre block-in.
N’oubliez-pas de vérifier avec votre point de vue caméra que ça fonctionne.
Pour un plan d’eau: shift-click pour faire descendre le landscape en dessous du block-in.
À vous de jouer, sculptez et texturez votre landscape!
Vous pouvez ajuster certains paramètres des material instances.
Pour le plan d’eau, assurez-vous de mettre un layer plus foncé on choisissant l’un des target layer et en modifiant les paramètres du Material Instance.
Pour se faire, vous ouvrez le Material Instance (MI_Grass_I_LayerGround) et vous modifiez les paramètres nécessaires
- [ ]
# cours 8
Banque de cours - Plans d’eau
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- Si votre plan d’eau est assez loin et qu’il n’y a pas d’interaction, vous pouvez utiliser les Water Materials dans les Starter Pack ou dans Engine Content.
- D’abord, activez, dans les propriétés du Content Browser, Plugin et Engin Content:
- Ensuite, sélectionner le dossier Engine et cherchez, dans le content browser, pour le mot M_Water tout en ajoutant le filtre “Material”:
Copiez M_Water dans votre dossier Material.
☝🏼
N’oubliez pas de retirer la recherche et le filtre, sinon, vous n’allez plus voir grand chose dans le content browser
- Créez un Material Instance à partir de ce Material et appliquez-le à un plane que vous ajoutez au bon endroit dans votre scène:
- Jouez avec les paramètres exposés
- Rentrez dans le lac et regardez vers la surface
- Ben ouais, c’est un plane, pas de textures ni d’objets du côté “intérieur” du mesh
☝🏼
Sauvegardez souvent, les plugins sont expérimentaux et déjà que UE plante régulièrement…
☝🏼
Ces plans d’eau ne fonctionnent que si vous avez un “Landscape”.
- Créez une nouvelle version de votre map.
- Ouvrez cette dernière.
- Dans Edit - > Project Settings, cherchez pour “Water”
- Activez le plugin “Water”, “Water Extras” et “Buoyancy”
- Redémarrez UE
- Maintenant, dans votre map, ajoutez le “Water” qui vous convient (Island, Lake, Ocean, River, etc.)
- Je vais ajouter un Lake.
- Comment interagir avec un “Body of Water”:
Quand vous ajoutez un body of water, 3 assets se rajoutent dans l’outliner:
- Le Landscape water brush manager
- Le water body comme tel
- Une zone d’eau (WaterZone)
Il est conseillé de les bouger dans leur propre folder dans l’outliner
Sélectionnez Le WaterBody (WaterBodyLake dans mon cas)
- Le Move tool va recréer la surface autour du lac selon la forme du lac (par défaut, un espèce de triangle)
Pour changer la forme du lac, choisir “SplineComp” et modifier les pôles avec W pour déplacer, E pour tourner ou R pour rendre le pôle plus ou moins pincé
Pour ajouter un pôle: alt-drag un pôle existant
On peut aussi ajuster les courbes de Bézier avec les contrôles à chaque pôle
Revenir à (sélectionner) WaterBodyLake:
- Quelques paramètres importants à ajuster:
- Wave → Wave Attenuation Water Depth pour ajuster les vagues
- Curve Settings → Channel Depth pour ajuster la profondeur
- Curve Settings → Curve Ramp Width : largeur des eaux profondes
- Water Heightmap Settings → Falloff Settings → Falloff Angle et Edge offset pour ajuster la forme et la taille du contour
Enfin, dans Rendering, vous pouvez ajuster le Water Material en ouvrant son éditeur et en ajustant les paramètres exposés, comme Global Vector Parameter Values pour ajuster le comportement optique (absorption, diffraction)
C’est le moyen le plus rapide pour changer la couleur du lac et son niveau de transparence
- Rentrez à l’intérieur du lac et regardez vers la surface.
![]()
Aaaaah, beaucoup mieux! En effet, les plugin Water ont un post process volume!
Pour faire flotter des objets sur l’eau, ce n’est pas trop compliqué mais pas simple non plus.
Il faut entre autres ajouter la composante Buoyancy à votre Actor Blueprint, activer “Use Default Shallow Water Subsystem” dans les project settings, etc.
voir la documentation officielle:
https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/water-buoyancy-component-in-unreal-engine?application_version=5.4Deux bons tutos pour ça:
- Allez sur Fab, cherchez pour Water avec le filtre Price → Free
- Ajoutez Water Materials à votre projet.
- Allez dans WaterMaterials → Maps dans le Content browser, ouvrez la map et admirez le bazar.
- Expérimentez et prenez le temps de lire les instructions de l’auteur, y’a même du weight painting
- Dans Fab, ajoutez “Rural Australia” à votre projet (bien sûr choisir 5.4, i.e. la version de Unreal la plus proche de celle qu’on utilise)
- Utilisez MI_Water_01 (dans la map RuralAustralia_Example_02) par exemple
- Je ne peux pas vous le montrer, ce n’est pas dispo sur Mac.
- Retirez l’Actor Planar Reflection de la scène
- Activez “High Quality Translucency Reflections” dans la catégorie “Reflections” du Post Process Volume.
- Jouez avec le Material Instance, y’a un tas de trucs à paramétrer comme le niveau de saleté, le niveau de stagnation, le comportement et la forme du rivage, etc.
- Activez le plugin “NiagaraFluids” (et redémarrer UE)
- rmb dans le Content Browser et créer un Niagara System
- Choisir Niagara Fluids
- Par exemple, choisir Grid2D_SW_ParticleCollisions, le créer et le placer dans la scène.
- Ajouter un cube au-dessus de ce plan d’eau.
- Dans les Détails du cube, dans Actor → Advanced → Tags,
- Ajouter un nouveau tag nommé “collider”
☝🏼
Si vous voulez enlever la sphère qui gigote, c’est dans l’éditeur du Niagara System asset, il vous suffit de désactiver le noeud “ShallowWaterCollision.
☝🏼
Si vous voulez qu’un de vos personnages affecte le liquide Niagara, ajouter le tag collider à la composante et à l’Actor de ce personnage.
- À essayer, voyez plutôt:
☝🏼
Yes, Zibra AI uses AI and machine learning to create VFX tools and assets for virtual environments LinkedIn. The company has two main technology areas:
AI-Powered Compression: Their ZibraVDB technology leverages neural networks to compress volumetric VDB effects for real-time rendering in game engines like Unreal Engine and Unity Zibra. This compression reduces data size up to 100 times while maintaining visual quality Zibra, making it possible to render film-quality volumetric effects like smoke, fire, and fog in real-time.Real-Time Simulation: Their Zibra Effects tools use custom physics solvers and proprietary simulation technology for liquids, smoke, and fire that run directly inside game engines Zibra.
Generative AI: They also have Zibra Generation, which uses generative AI to create production-ready 3D objects, characters, PBR materials, and textures from various inputs LinkedIn.
Since you work with Unreal Engine, ZibraVDB could be particularly relevant for your workflow - it integrates directly with Unreal to enable high-quality volumetric VFX without the typical performance costs.
☝🏼
Ce pack est strictement pour du Rendering, pas pour du jeu ou du temps réel, mais qu’est-que c’est beau!
- Dans fab, cherchez pour “Ocean System for Rendered Cinematics”
# Cours 9
Banque de cours - Le feu
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- Activez NiagaraFluids dans les plugins si ce n’est déjà fait
- rmb dans le Content Browser, choisir Niagara Systems, et, dans Niagara Fluids, choisir, par exemple, Grid2D_Gas_SmokeFire
- Renommez-le et drag and drop dans votre scène
- Les systèmes 3D sont beaucoup plus rapide.
- Ouvrir l’éditeur sur ce système pour configurer à votre guise.
- Jouez avec les paramètres et les noeuds pour changer le comportement et le look de votre effet
- Les collisions sont possibles.
- Choisir un des Niagra Fluids 3D, comme Grid3D_MonvingGridFire
- Drag and drop dans la scène.
Comme avec l’autre, expérimentez avec les paramètres du Niagara System, surtout le Sphere Source.
Ces simulations utilisent le GPU, c’est pour ça qu’il y a un domaine (bounding box) pour délimiter la région où la simulation s’applique.
Les collisions sont déjà activées.
Aussi, dans un Sequencer, on peut animer les paramètres du Niagara System.
Le Grid3D_Gas_SimpleParticleSource est très chouette si vous voulez un Flame Thrower 🙂
Maintenant, Grid3D_Gas_Fire permet de mettre le feu à un Static Mesh. Essayons-le.
- Une fois l’asset déposé dans votre scène, allez dans les Details , et dans la section StaticMesh:
- Source Mode = Source
- Preview Mesh : le mesh sur lequel vous voulez mettre le feu
- Edit → Project Settings et cherchez pour Cast Shadow:
Redémarrer UE
Un Heterogeneous Volume permet de voir des VDB (format OpenVDB) dans un Heterogeneous Volume que UE appelle Sparse Volume Material
The Pixel Lab a un tas de VDB gratuites déjà faites:
https://www.thepixellab.net/freebies
Vous pouvez également générer vos propres simulations exportées en format OpenVDB avec Blender, Houdini, EmberGen, etc.
[ ]
DEMO: On crée un firle+smoke simulation dans Blender, on bake en OpenVDB, on importe dans UE!
Aussi, y’a un tas de simulations conçues avec EmberGen gratuites, c’est par ici:
- Allez chercher une séquence VDB (par exemple: Simple Fire d’EmberGen):
- Dézipper le .rar
- Dans Unreal, faire import et choisir le premier vdb (xxxxxxx_0.vdb):
- Assurez-vous de cocher Import Sequence.
☝🏼
Ça ne fonctionne que sur Windows.
- Vous avez maintenant une asset du type “AnimatedSparseVolumeTexture”
- Dans le content Browser, allez dans Engine et cherchez pour “Sparse Volume Material”
- Copiez ce Material dans votre propre dossier dans Content.
- De là, créez un Material Instance.
- Ouvrez l’éditeur de ce Material Instance et activez Global Texture Parameter Values → SparseVolumeTexture
- Assigner Le Sparse Volume Texture créer à partir de la séquence de VDB.
- Finalement, dans votre scène, créer un Heterogeneous Volume
- Assigner le material Instance à Element 0 dans les détails de ce Heterogeneous Volume
- Activez Playing et Looping pour voir le résultat
- C’est moins flexible dans les réglages que Niagara, mais en même temps plus flexible en amont car vous avez une totale liberté créative avec Blender, Houdini ou autres.
- Aussi, la communauté est très active dans ce domaine
https://forums.unrealengine.com/t/5-3-heterogeneous-volume-rendering-tips-and-tricks/1291002
- [ ]
- Si vous cherchez de petits feux de rien du tout (e.g., bougies), un material peut très bien faire l’affaire.
- Par exemple, dans Fab, cherchez pour “Dark Ruins Megascan Sample” (c’est dans Quixel par contre, pas directement dans Fab)
- Dans ce pack, il y a de chouettes bougies:
- Il faut créer le projet (très gros, 30 GB à peu près)
- Puis migrer ce dont vous avez besoin vers votre projet.
- Par exemple, “Perfect Fire VFX”=
- Fire VDB Pack Loop:
- M5 VFX Vol. 2:
- Free Flame VFX Pack
- Et Free Spline VFX qui permet de distribuer des Niagara Fire Systems le long de courbes!
- Voyez plutôt:
- FluidNinja VFX Tools (140 $) est très puissant:
Ça c’est si vous voulez refaire Oppenheimer 😄
Finalement Ultimate Fire Pack Vol 1. (140 $) est également hallucinant
Banque de cours - Landscape - Trucs et astuces
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- Commencez par les grands plans, les montagnes éloignées, ce qui demande moins de détail
- Ctrl-[1-9] = Bookmark the view. [1-9] pour retourner à cette vue dans le viewport.
- Vous pouvez agrandir votre landscape en allant dans Manage puis Add
Landscape, objets lointains
- Pour les objets très éloignés, pas besoin de les sculpter, des “background meshes” suffisent. Vous pouvez aller chercher des assets dans Fab, par exemples ces montagnes:
- Qui, une fois ajoutées à votre environnement, donne ceci:
- Ctrl-L et bouger la souris gauche-droite, up-down, pour changer l’angle du soleil
Landscape, objets à distance moyenne
- C’est un peu la même chose, on ajoute des static mesh, mais avec un peu plus de détails (e.g. Medium Quality, par exemple “Nordic Cliff”). Il y en a beaucoup dans Fab et Quixel.
- Ce qui donnerai ceci:
- À vous de jouer, trouvez plusieurs manières différentes de faire du foliage dans UE, avec LOD et Nanite.
- Hnt: Brushify, TBD
# Cours 10
Banque de cours - Retargeting vers squelette très différent DAZ Genesis 9
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Open DAZ 3D, open your Genesis 9 character or create a new one. In this tutorial, I chose Kat with no props.
With your Genesis 9 character selected, click File → Export and Choose Autodesk FBX
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- TBD - Karim: How about including Morphs?
Keep the default Selections (as of version 4.24 of DAZ Studio) and Hit accept:
- We are done with DAZ 3D!
- In UE, either in 1st or a 3rd person project
- Create a folder in the content browser called “Genesis9”. I like to create it under the “Character” folder.
- Drag and drop and FBX to import it
- Keep the default values and hit import. Make sure no skeleton is specified in the import dialog box.
- You should now have imported all the textures and materials and the Genesis 9 Skeleton, Physical Asset and Mesh:
- The character (see the red arrows) should be facing forward. Double click on the skeletal mesh, it should be facing forward.
- On the left panel, click on the cog icon and choose “Show Retargeting Options”
- Now we need to set each bone’s retargeting option. Essentially, since our Genesis 9 character is not only smaller than a UE Mannequin, but also does not have the same bones, nor the same bones mapping, nor the same bone count, some root skeletons need to be set to “Animation Scaled”, but the great majority of them should be set to “Skeleton”.
- So Select Genesis9 (the root) and choose “Recursively Set Translation Retargeting Skeleton”.
- However, for the root and the hip bone, choose Animation Scaled instead
- You can close this window.
- Why don’t you “File → Save all” as you’re at it…
- Right click on your Genesis 9 Skeletal Mesh and choose “Create → IK Rig”
- Open your newly created IK Rig asset (it will have the name of your Skeletal Mesh, prefixed with “IK_”; in my case, it is called “IK_Kat”).
- Click on the button “Auto Create Retarget Chain”.
- Unreal will create a retarget chain based on Reallusion Character Creator 4, as it doesn’t know about Genesis 9 from DAZ 3D (it should mind you, maybe it does in UE 5.6, we’ll find out).
- It’s okay, we’ll get a 72% accurate retarget chain which we will fix later.
- Close this window for now.
- File → Save all.
- Now go to the Animation asset that was done for UE Mannequin characters in the Content library.
- If you don’t have any, go to FAB, search for the free MoCap Online Free Animation Pack and add it to your project
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If you don’t have SKM_Quin or SKM_Manny, get them with +Add → Add features or content pack - > Third person
In my case, I purchased the SleepAnimPack from fab.com (formerly known as UE MarketPlace).
☝🏼
Once purchased, you will see it in your Epic Library where you can add it to your project by clicking on the “Add to Project” button next to the library item.
- Under the SleepAnimPack → Demo → Mannequin → Character → Mesh, right-click on the the SK_Mannequin assset and choose Create → IK Rig.
- We do not need to create an IK rig per say, but we need the retarget chain. double click on the newly created IK_Mannequin asset to open it
- Click on the “Auto Create Retarget Chains” button.
- Since this asset is an Unreal Engine well known skeleton, the retarget chains are perfect from the get go.
- However, add a new chain for Pelvis
- File → Save all.
- Ok, let’s look at our UE Mannequin armature and main differences with our Genesis 9 character.
- UE Mannequin:
- And our DAZ Genesis 9 character:
And the most useful thing one can do, is laying and comparing the bone structure hierarchically in a comparison sheet, with the target on the left (Genesis 9, i.e. the one receiving the animation) and the source on the right (UE Mannequin, i.e. the one providing the animation).
⚠️
The original Google Shseet can be viewed here: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1PQKg0pQ4rNe6lN1A4FWFIcYEXPyx1Oy0fjtPKxs53DQ/edit?usp=sharing
Or you can get the PDF version here: https://drive.google.com/file/d/1Cq9Eq6HKaYSYSOZ7e3iNPtsi6NOYuCEh/view?usp=sharing
So now that we have the mapping between the two armatures, we can create and/or match the retarget chains, especially for the areas where Genesis 9 has more bones than UE Mannequin (spine, neck).
Open your UE Mannequin IK retarget asset. You should see, on the lower right corner, the IK Retarget chains:
☝🏼
The goals that you see (LeftFootIK, LeftHandIK, RightFootIK and RightHandIK) do not exist so you can set them tu None, but we can create IK controls and pivots with the following method:
Notice that the Retarget root is the pelvis, i.e. the first first “real” bone in the armature.
Notice also that the legs and hands have IK Goals.
We need to create similar chains on the Genesis 9 character, so let’s open the Genesis 9 IK asset.
You can see that it has more Chains then the UE Mannequin IK and that the retarget root is the hip, which is what’s needed because (refer to the armature mapping PDF above) the bone named “Hip” in Genesis 9 is matching the bone named “Pelvis” in the UE Mannequin armature.
So let’s make sure similar chain have exactly the same name and let’s make sure the span the correct amount of bones on the Genesis 9.
☝🏼
- For the neck and spine bones for example, you’ll notice that Genesis 9 has 4 spine bones instead of 3 compared to the UE Mannequin armature, and 2 neck bones instead of 1.
- We need to take that into account and tell the retarget to distribute the animation transformations for, say, the spine chain of a UE Mannequin (3 bones) across all the spine bones (4 bones) of the Genesis 9 armature.
- Ditto for the neck armature.
- Notice that Root, Neck and Spine chains are missing in the Genesis 9 IK.
- The LeftClavicle and RightClavicle chains are missing as well. The reason being that Genesis 9 calls them l_shoulder and r_shoulder (refer to the PDF bone mapping).
Close the UE Mannequin IK rig.
Open the Genesis 9 IK rig.
You can click on the + Add New Chain button to add a new chain.
Essentially, we not only need to create the chains that do not exist in Genesis 9 but are present in UE Mannequin, but also, for the existing chains, that the bones are the ones that match together (see bone mapping PDF above).
Here is what needs to be done on the Genesis 9 character:
| Action | Chain Name | Start bone | End bone | IK Goal |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| Create | Root | Genesis 9 | Genesis 9 | None |
| Create | Spine | spine1 | spine4 | None |
| Create | Neck | neck1 | neck2 | None |
| Create | LeftClavicle | l_shoulder | l_shoulder | None |
| Create | RightClavicle | r_shoulder | r_shoulder | None |We’re done! Save the IK rig asset.
Right-click on an empty space in the asset browser where your Genesis 9 character is located (you could choose any folder really, just be consistent).
☝🏼
If you need to create more than one retargeter, you may want to consider creating a folder at the root (below “Content”) named “Retargeters” for example.
- Choose Animation → Retargeting → IK Retarget to create a new one.
Double click on it to open it.
Make sure that, on the left, “Target” is selected, we want to work and modify/edit the target charcater, i.e. the Genesis 9 one.
Under Asset Settings, in the Details panel on the right, set source mesh to your UE Mannequin IK Rig (mine is called IK_Mannequin) and target to your Genesis 9 IK rig (mine is called IK_Kat).
Under the “Target Mesh Offset” drop down, set target mesh scale to 1.1 so that the size of the Genesis 9 is as close as possible to the one of the mannequin.
☝🏼
You may need to use a slightly different scale value, the idea is to try to match both sizes as closely as possible.
It does not affect the real size of the Genesis 9 character, do not worry.
- Save!
- Click on the “Running Retarget” button so that we switch to “Edit Retarget Pose” instead.
- On the left, where you see the target bone structure, make sure the “hip” bone is set to “Retarget root”. It should be by default. If not, we need to change it.
- In the viewport, click on Character and enable the display of the bones, it will help us with the pose alignment.
☝🏼
If you look at the chain mapping section on the lower right part, everything should be mapped, i.e. the target chain to the same chain name on the source, EXCEPT for the toes, as UE Mannequins do not have any.
Save but keep the retargeting window open.
Browse to your UE Mannequin animations.
Select a UE Mannequin animation that you have and want to retarget.
Right-click and choose Retarget Animation.
- In IK Retargeter window will appear.
- Keep it open as we will iterate back and forth between the RTG window that defines the retargeting, and the dialog we just open that actually retargets an animation.
- Also, keep your main window handy, we will drag and drop both animated characters, at exactly the same place, to compare the original and retargeted animation.
- Ok, now the tedious work of aligning the bones and their orientation. Kat’s bones have to match the angles and directions of the UE Mannequin bones, so we need select each bone and rotate it accordingly.
- What I notice right away (but it may not require fixing, so, again, change a single thing, generate the animation, verify, iterate):
- UE Mannequin’s clavicle are tilted down a bit.
- Retargeted roots are misaligned: the target’s hip is higher than the source’s Pelvis.
- The forearms are rotated frontward on the Mannequin.
- The mannequin Legs are more angled laterally.
- But the feet are pointing forward.
- So first things first, let’s try an auto-realign, it might fix most issues.
- However, we don’t to perfectly align everything, it would never end and that’s why we have set the root bones (”Genesis 9” and “hip”) retarget to “Animation Scaled” instead of “skeleton”’ remember?
- On the retargeter window, click on the Target button , then click on the Auto-Align→Align All bones.
☝🏼
- Now you understand why I changed the material of the UE Mannequin to a simple translucent one :).
P.S.: I used a simple material with blend mode set to Translucent and an opacity value that I can change as a parameter:
- Let’s try.
- So, in the Animation Retarget dialog box, uncheck “Auto Generate Retargeter” and choose “RTG_UEMannequin_to_Genesis9” instead.
- Choose also the animation you want to retarget. When everything will work perfectly, we will be able to select many animations at once.
☝🏼
If your Genesis character seems crooked, tense or dislocated, when you choose the retargeter, it means the latter needs more work.
- Click on “Export Animations” and choose the destination (I chose the folder when my Genesis 9 characters are) and then click on the Export button.
- A new dialog box will appear. Make sure you check “Overwrite Existing Files” as we will be doing this many times!
- In the content browser, UE should have switched to that target directory and you should see your animation.
- Double click on it and check if the animation seems okay.
☝🏼
If the retargeter is berzerk, so will be your Genesis 9 character! For example, here, the root chain was set to use the “hip” bone instead of the “Genesis 9” bone. See for yourself what it does to our poor character:
Let’s set up the scene with our props and drag and drop both the original animation (the UK_Mannequin character) and the retargeted one (on the Genesis 9 character).
Make sure you match and align the position (lead by the root bone) of both characters.
Play the scene and move around.
Pay specific attention to what feels like tensions or stiffness on the Genesis 9 character.
Not bad eh!
- I however do not like how the butt and back move up when Kat lays down, but the original animation seems to have the same behaviour, to a lesser extent because the UE Mannequin is bulkier.
- This, my friend, is fixed with fine-tuning and keyframing of the animation in an animation blueprint or, better, the Cinematics Level Sequence.
☝🏼
For UE 5.6.1, You need to clickon the retargeter, on the buton “Add Defaults Ops” and your retargetting will work.
Don’t forget to align as best as possible your target A or T pose to the source.Also, remove chains not present in the source or the target (typically toes chains, metacarpal chains).
# Cours 11
- Pop Quiz! Retarget.
# Cours 12
- La composition: https://karimaktouf.ca/rubika-anim
# Cours 13
Banque de cours - Control rig on an ActorCore Skeletal Mesh
Lien vers l'original
- Démarrez UE avec votre projet qui contient dummy-kid.
- Cliquez-droit sur le Skeletal Mesh (asset Skeletal Mesh intitulé dummy_kid)
- Choisir Create → Control Rig
- Un nouvel asset sera crée intitulé dummy-kid_CtrlRig. Sauvegardez le et ouvrez-le
- Vous serez accueilli par cette fenêtre:
- Ce qu’on va faire, c’est non seulement créer des gizmos de contrôle FK, mais également un Blueprint pour permettre les Forwards et Backwards Solves, c’est à dire la capacité de transmettre les transformations des Rig vers les jointures du squelette (Forwards Solve) et l’inverse, prendre une animation des jointures (e.g. de Fab, Mixamo, notre retarget de la dernière fois, etc.) et la transmettre aux Control Rigs.
- Aller du côté du Rig Hierarchy pour voir la liste des os.
- Également activez la visualisation de l’armature (oeil - > Bones → All Hierarchy)
- Sélectionnez le Root Bone.
- Cliquer droit → New Element → New Control (on va faire ça souvent)
- Un nouvel élément de type Control Rig — dont le nom est dérivé du nom de l’os sur lequel on a crée le control rig (<bone_name>_ctrl) — sera crée à la fin de la hiérarchie et UE lui donnera la forme par défaut (sphère)
- Par défaut, root_ctrl est crée en dehors de la hiérarchie, on va régler ça tout à l’heure.
- Avec le root_ctrl control rig sélectionné, à droite, dans Shape Properties, changer la forme pour un grand hexagone vert.
- Choisissez une couleur verte pure (0 R, 1 G et 0 B avec 1 comme saturation)
Il faut agrandir l’hexagone et peut-être le tourner pour qu’il soit parallèle au sol
Pour ça, c’est dans la Shape transform.
☝🏼
N’oubliez pas de fermer le cadenas pour un scale uniforme
- Nous allons nous en tenir à la convention suivante:
| Couleur du control Rig | Signification |
| --- | --- |
| Vert | Contrôles centraux (root, hip, neck, spine) |
| Bleu | Contrôles côté gauche |
| Rouge | Contrôles côté droit |- Si vous déplacez le contrôle, vous verrez que ça ne fait rien pour l’instant. Réglons la chose.
- Drag and drop de l’os “root” dans le Forwards Solve Graph et choisir “Set”
- Comme on est en Forwards Solve, le Control Rig (Get Control) root_ctrl est celui qui transmettra ses transforms à l’os qu’il contrôle (Set Control), i.e. “root”.
- Donc drag and drop du control rig “root_ctrl” mais choisir cette fois-ci “Get Control”.
- Connecter la sortie Transform du noeud “Get Transform - Control” vers l’entrée Value du noeud “Set Transform - Bone”. La couleur des sockets est orange et le noodle sera orange également.
- Il faut maintenant initialiser la réaction en chaîne en connectant la sortie “Forwards Solve → Execute” vers l’entrée “Execute” du noeud “Set Transform - Bone”.
- Avec UE 5.7, le root_ctrl n’a pas été crée en tant qu’enfant de root, mais au cas-où, right-click sur root_ctrl and choisir “Unparent” (sinon les déplacement tombent en boucle de rétroaction, l’un déplaçant l’autre qui déplace le premier), ce qu’on ne veut pas.
- Déplacez maintenant le control rig dans le preview (choisir W pour choisir Move)..
- Félicitations, votre premier control rig Unreal Engine! En déplaçant se dernier, ses transformations seront transmises au root bone qui est le parent de toute l’armature et conséquemment le personnage au complet se déplacera.
- Au tour de l’os cc_base_hip maintenant. Répétez la même chose: right-click on cc_base_hip, “New Element → Control”.
- cc_base_hip_ctrl sera crée. Vous aurez à ajuster la couleur (RGB 010), la forme (Circle_thin), l’orientation (90 degrés en X) et le scale (4x).
- Il faut ajouter dans le forwards solve graph la même logique:
- Maintenant, si vous déplacez le root control rig, le dummy-kid ne bouge plus. Que pasa? L’indice se trouve devant la flèche :)
- On peut sélectionner plusieurs os d’une même hiérarchie pour aller plus vite.
- Sélectionnons de cc_base_spine01 jusqu’à head et faites right-click → New Element → New Control!
- Vous pouvez également faire un drag and drop de plusieurs contrôles et plusieurs os pour créer des séries de noeuds Set ou Get.
- Répétez pour toutes les jointures que vous voulez contrôler. Typiquement les Spines, le cou, la tête.
- C’est le même principe, voyez plutôt
- Plutôt que créer des Get Control et des Set Bone pour chaque Control Rig “à la main”, on peut créer un blue print plus intelligent:
# Cours 14
Banque de cours - La lumière - Éclairage 1
Lien vers l'originalLa lumière émise https://www.123couleurs.fr/explications/explications-lumi%C3%A8re/
La lumière matière https://www.123couleurs.fr/explications/explications-mati%C3%A8re/
Loi en carré inverse (Inverse-square law) https://fr.wikipedia.org/wiki/Loi_en_carr%C3%A9_inverse
Ombre, pénombre et antéombre https://fr.wikipedia.org/wiki/Ombre,_p%C3%A9nombre_et_ant%C3%A9ombre
lumière directe et indirecte https://www.ledyilighting.com/direct-lighting-vs-indirect-lighting/
Abberation chromatique https://fr.wikipedia.org/wiki/Aberration_chromatique
- Créez un nouveau Niveau, complètement vide
- Ajoutez un grand plancher (un cube au scale (10,10,0.2) et un autre cube unitaire déposé dessus (shortcut numpad “end”).
- Sauvegardez le niveau sous le nom “LV_Lighting”
- Dans le menu Window, choisir “Env. light Mixer”
- Cliquez sur les 5 boutons un après l’autre pour les ajouter à notre scène
- On a maintenant un soleil (Directional Light), une perspective atmosphérique (ExponentialHeightFog), une atmosphère (SkyAtmosphère), un éclairage ambiant venant du ciel (SkyLight) et des nuages (VolumetricCloud).
- Dans l’Outliner, cachez-les ou montrez-les un par un ou par groupes pour voir l’effet
- Sélectionnez DirectionalLight (le soleil) et tournez-le
- Vous pouvez aussi utiliser Ctrl-L et maintenir cette combinaison appuyée pour bouger la souris de gauche à droite (direction) et d’avant à arrière (élévation) pour régler la position du soleil dans le ciel.
- [ ]
- Jouez avec la densité, le falloff
- Je vous recommande d’activer Volumetric Fog, c’est plus réaliste
- Vous pouvez changer la couleur du ciel (Rayleigh Scattering))
- Vous pouvez créer un effet de lumière diffuse (overcast) on modifiant le paramètre Mie Scattering Scale
- Revenir aux valeurs défaut (le bouton Undo à droite de chaque paramètre que vous avez changé) et augmentez seulement le Mie Scattering Scale pour voir l’effet d’une lumière diffuse sur les objets et leur ombre portée.
- Il s’agit de la lumière indirecte et réfractée du soleil sur l’atmosphère.
- Par exemple, voyez l’effet de l’échelle d’intensité et de la couleur de cette lumière sur le monde
- Si vous désactivez l’effet de skylight, l’ombre sera affreusement noire:
- Il s’agit des nuages, de leur forme et de leur distribution
- Jouez avec certains paramètres (layer Height, Bottom Altitude, etc.)
- Vous pouvez également changer le Cloud material pour plus d’effet sur la couleur et la forme.
- Constatez qu’il est un peu compliqué 😄
- Pour contrôler l’exposition et l’adaptation de l’oeil aux différentes conditions d’éclairage, ajoutez un PostProcessVolume
- Vous vous souvenez que par défaut, l’effet n’a lieu qu’à l’intérieur du PostProcessVolume, mais on peut le configurer comme étant “unbound”
- Alors, typiquement, on le cache sous le plancher et on s’assure d’activer “Infinite Extent (Unbound)
- Les paramètres utilisées typiquement, par exemple pour une exposition constante non adaptive:
- Exposure Metering Mode : Manual
- Exposure Compensation: autour de 10
- Bloom:
- Preferred Method : Convolution pour plus de réalisme
- Intensity : à vous de choisir
- Convolution donne des effets plus réalistes, voyez l’effet de bloom “convoluted” sur le soleil
- Et pour la fameuse aberration chromatique typique des lentilles physiques, c’est-à-dire une décomposition de la lumière blanche en plusieurs bandes de couleurs:
- Lens flare
- Color grading
- Vous pouvez jouer ici avec la température et la tinte de celle-ci
- Dans Global, vous pouvez contrôler la saturation, le contraste, le gamma, le gain
- Drag and drop ton HDRI
- Dans les plugins, activer HDRI Backdrop
- Redémarrer Unreal
- Vous avez maintenant HDRIBackdrop
☝🏼
Pour activer le panneau de gauche, c’est Window → Place Actor 😄
- Show Engine Content
- Cherchez pour Beam
- Drag and drop de S_EV_SimpleLightBeam_03 dans votre Content à vous
- Copiez le Material de cet objet et faites-en une instance ou une copie dans votre Content
- Modifiez à votre guise
- Drag and drop de cet Actor dans votre scène
- Jouez avec les paramètres (surtout la taille et direction) et ceux de son Material
- Le Volumetric Fog de votre Scène (Exponential HeightFog)
- Le secret ici est de jouer avec les paramètres de chaque Light Source
- Intensity
- Volumetric Scattering Intensity
- Vous aurez sans doute à ajuster r.VolumetricFog.GridPixelSize et la réduire à 2 (par défaut elle est à 8).
- Dans les propriétés de votre DirectonalLight, dans la section Light Shaft
- Activez Light Shaft Occlusion
- Activez Light Shaft Bloom
- Jouez avec les paramètres et la direction de la lumière (Ctrl-L)
- Allez chercher Cigar Room dans Fab
- Ouvrez la Map Cigar Room
- On va s’amuser à l’éclairer correctement en fonction de l’ambiance qu’on veut créer
# Cours 15
Banque de cours - La lumière - Éclairage 2
Lien vers l'original
- Dans le logiciel de votre choix, désignez un backdrop gris-blanc de votre choix ayant la forme suivante:
- Shade smooth
- Material: un gris-blanc diffus, roughness à 1.
☝🏼
Les unités dans Blender sont typiquement des m, dans Unreal, des cm. Donc pas besoin de le faire trop gros, 10x10 m c’est amplement suffisant.
- Exportez-le en FBX, nommez-le Backdrop et importez-le dans Unreal Engine.
- Allez chercher Shoe Hiking 01 dans Fab
Ou n’importe quel autre soulier ou produit qui vous plaît :)
On va éclairer la scène avec
- Split viewport and bookmarking one of them
- Seamless Backdrop
- using multiple viewports
- Tri-light
- using rectangular lights with Barn Door Angles and Length control
- Background popping out
- Channels to control cast shadow
- Attenuation radius
- Piloting a CineActor
- Focus method = tracking on the shoe
- Allez chercher Paragon: Countess dans Fab
- On va éclairer le personnage
- The Rembrandt triangle
- Tri-light
- Couleurs des lumières
- Props
- Backdrop light
- Seamless Backdrop
- Depth of Field
- Fog
Using Source texture with a Rect Light
Create a material, domain should be light function
- Connecte Time to multiply to sine to another multiply to the emissive color to create a flicker effect:
- TBD
Banque de cours - Level Sequencer
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Piloting an actor
Master sequencer to which you add other sequences as shots
Focus modes of cine camera
Focus debug plane for a cine camera, really cool
Time dilation track (compared to adjusting the play rate of an animation in its context menus properties)
Add the post-process volume to the sequencer (color grading, vignetting, chromatic abberations, etc.). You can also do the same shit directly on a camera.
Possessable vs spawnable actor
Movie Render Queue: {shot_name}.{frame_number} for “File Output” → “File Format”
Keep Playhead in playback range whilst scrubbing is a nifty option to have enabled (in the cog with a triangle button, next to the eye button)
In the Snapping menu, enable also Snap to keys while scrubbing (it will snap to the keyframes of the selected actor while scrubbing)
Isolate a track, in UE 5.5 is very handy
Use the Filter to manage complex sequences
In the cog menu (below the main buttons like the eye and the cog+triangle, in other words at the same level as the filter option), add the filter bar
In 5.5, right-click → properties are now dockable, similar to Blender’s N menu.
- For example, you can easily adjust the play rate to slow down an animation
You can drag and drop your level sequence in the scene! This way, you can select the gizmo in the scene and click on the “Open Level Sequence” button.
To rotate a camera around an object: add an empty actor, drag and drop the camera on that empty actor (make sure the camera does not have any keyframes in the sequencer)! Now if you rotate the empty actor, the camera will rotate.
Voici un exemple d’animation de type assemblage sympa:
Quelques tutos sur les Level Sequencers :
Banque de cours - Movie Render Queue
Lien vers l'original
- Export in EXR






































































































































































































































