La lumière - Éclairage 1

Un peu de théorie

Éclairage extérieur

  • Créez un nouveau Niveau, complètement vide

  • Ajoutez un grand plancher (un cube au scale (10,10,0.2) et un autre cube unitaire déposé dessus (shortcut numpad “end”).

  • Sauvegardez le niveau sous le nom “LV_Lighting”
  • Dans le menu Window, choisir “Env. light Mixer”

  • Cliquez sur les 5 boutons un après l’autre pour les ajouter à notre scène

  • On a maintenant un soleil (Directional Light), une perspective atmosphérique (ExponentialHeightFog), une atmosphère (SkyAtmosphère), un éclairage ambiant venant du ciel (SkyLight) et des nuages (VolumetricCloud).
  • Dans l’Outliner, cachez-les ou montrez-les un par un ou par groupes pour voir l’effet

DirectionalLight (soleil)

  • Sélectionnez DirectionalLight (le soleil) et tournez-le

  • Vous pouvez aussi utiliser Ctrl-L et maintenir cette combinaison appuyée pour bouger la souris de gauche à droite (direction) et d’avant à arrière (élévation) pour régler la position du soleil dans le ciel.

  • [ ]

ExponentialHeightFog (effet de smog ou léger brouillard ou perspective atmosphérique)

  • Jouez avec la densité, le falloff
  • Je vous recommande d’activer Volumetric Fog, c’est plus réaliste

SkyAtmosphere (atmosphère du ciel)

  • Vous pouvez changer la couleur du ciel (Rayleigh Scattering))
  • Vous pouvez créer un effet de lumière diffuse (overcast) on modifiant le paramètre Mie Scattering Scale

  • Revenir aux valeurs défaut (le bouton Undo à droite de chaque paramètre que vous avez changé) et augmentez seulement le Mie Scattering Scale pour voir l’effet d’une lumière diffuse sur les objets et leur ombre portée.

SkyLight (lumière ambiante provenant du ciel)

  • Il s’agit de la lumière indirecte et réfractée du soleil sur l’atmosphère.
  • Par exemple, voyez l’effet de l’échelle d’intensité et de la couleur de cette lumière sur le monde

  • Si vous désactivez l’effet de skylight, l’ombre sera affreusement noire:

VolumetricCloud (nuages)

  • Il s’agit des nuages, de leur forme et de leur distribution
  • Jouez avec certains paramètres (layer Height, Bottom Altitude, etc.)

  • Vous pouvez également changer le Cloud material pour plus d’effet sur la couleur et la forme.
  • Constatez qu’il est un peu compliqué 😄

Post Process Volume

  • Pour contrôler l’exposition et l’adaptation de l’oeil aux différentes conditions d’éclairage, ajoutez un PostProcessVolume

  • Vous vous souvenez que par défaut, l’effet n’a lieu qu’à l’intérieur du PostProcessVolume, mais on peut le configurer comme étant “unbound”
  • Alors, typiquement, on le cache sous le plancher et on s’assure d’activer “Infinite Extent (Unbound)

  • Les paramètres utilisées typiquement, par exemple pour une exposition constante non adaptive:
    • Exposure Metering Mode : Manual
    • Exposure Compensation: autour de 10
  • Bloom:
    • Preferred Method : Convolution pour plus de réalisme
    • Intensity : à vous de choisir
    • Convolution donne des effets plus réalistes, voyez l’effet de bloom “convoluted” sur le soleil
  • Et pour la fameuse aberration chromatique typique des lentilles physiques, c’est-à-dire une décomposition de la lumière blanche en plusieurs bandes de couleurs:
  • Lens flare
  • Color grading
    • Vous pouvez jouer ici avec la température et la tinte de celle-ci
    • Dans Global, vous pouvez contrôler la saturation, le contraste, le gamma, le gain

HDRIs

  • Drag and drop ton HDRI
  • Dans les plugins, activer HDRI Backdrop
  • Redémarrer Unreal
  • Vous avez maintenant HDRIBackdrop

☝🏼

Pour activer le panneau de gauche, c’est Window → Place Actor 😄

God Rays

Beam Skeletal Mesh

  • Show Engine Content
  • Cherchez pour Beam
  • Drag and drop de S_EV_SimpleLightBeam_03 dans votre Content à vous
  • Copiez le Material de cet objet et faites-en une instance ou une copie dans votre Content
  • Modifiez à votre guise
  • Drag and drop de cet Actor dans votre scène
  • Jouez avec les paramètres (surtout la taille et direction) et ceux de son Material

Light behaviour in Volumetric Fog

  • Le Volumetric Fog de votre Scène (Exponential HeightFog)
  • Le secret ici est de jouer avec les paramètres de chaque Light Source
    • Intensity
    • Volumetric Scattering Intensity
    • Vous aurez sans doute à ajuster r.VolumetricFog.GridPixelSize et la réduire à 2 (par défaut elle est à 8).

Directional Light Shafts

  • Dans les propriétés de votre DirectonalLight, dans la section Light Shaft
    • Activez Light Shaft Occlusion
    • Activez Light Shaft Bloom
    • Jouez avec les paramètres et la direction de la lumière (Ctrl-L)

Éclairage d’intérieur

  • Allez chercher Cigar Room dans Fab

  • Ouvrez la Map Cigar Room
  • On va s’amuser à l’éclairer correctement en fonction de l’ambiance qu’on veut créer