- Dans le logiciel de votre choix, désignez un backdrop gris-blanc de votre choix ayant la forme suivante:
- Shade smooth
- Material: un gris-blanc diffus, roughness à 1.
☝🏼
Les unités dans Blender sont typiquement des m, dans Unreal, des cm. Donc pas besoin de le faire trop gros, 10x10 m c’est amplement suffisant.
- Exportez-le en FBX, nommez-le Backdrop et importez-le dans Unreal Engine.
- Allez chercher Shoe Hiking 01 dans Fab
Ou n’importe quel autre soulier ou produit qui vous plaît :)
On va éclairer la scène avec
- Split viewport and bookmarking one of them
- Seamless Backdrop
- using multiple viewports
- Tri-light
- using rectangular lights with Barn Door Angles and Length control
- Background popping out
- Channels to control cast shadow
- Attenuation radius
- Piloting a CineActor
- Focus method = tracking on the shoe
- Allez chercher Paragon: Countess dans Fab
- On va éclairer le personnage
- The Rembrandt triangle
- Tri-light
- Couleurs des lumières
- Props
- Backdrop light
- Seamless Backdrop
- Depth of Field
- Fog
Using Source texture with a Rect Light
Create a material, domain should be light function
- Connecte Time to multiply to sine to another multiply to the emissive color to create a flicker effect:
- TBD



