Landscapes

  • Sauvegardez une copie de votre map.

  • Travaillons sur une duplication, avec par exemple, le suffixe _V02

  • Material pour landscape:

    • Dans Fab, allez chercher le Material “Grass Landscape Material Vol. 1”

    • Quand vous allez faire “Add to Project”, choisissez la version la plus élevée d’UE (5.4 au moment de la création de ceci). Ça va quand même fonctionner sur 5.6

    • Un dossier du même non sera créé dans votre Content Browser

    • Allez dans Map et ouvrez le Level Landscape Demo

    • Sélectionnez le Standard Landscape (à droite, nous n’avons pas vu Parallax ou Tesselation) et trouvez son Material dans la section Details

  • Revenez à votre Map.

  • Passez en mode Landscape.

  • Allons-y à la main. Choisir 255x255 Quads pour Section Size. Ajustez également la hauteur en Z.

☝🏼

Attention, c’Est déjà beaucoup 255x255 Quads.

  • Choisir aussi le material MI_Grass_I_LayerGround

  • Ça va nous amener directement à la section Sculpt. Mais on voit rien.

Pour ajouter material après coup au landscape

  • Si vous n’avez pas assigné de Material au moment de la création du landscape, vous pouvez le faire après-coup:
  • Dans la section Landscape Material, cliquer sur l’icône Dossier avec un loupe pour trouver l’endroit où se trouve ce material dans le content browser.
  • Ouvrez votre map.
  • Sélectionner le Folder “Landscape” (le parent) dans l’Outliner.
  • Dans les “Details” de Landscape, allez à Landscape Material.
  • Dans le content Browser, choisissez le Material qu’on a trouvé tout à l’heure.
  • L’assigner à notre Landscape à l’aide du bouton constitué d’une flèche vers la droite à l’intérieur d’un cercle:

  • Donc, passons en mode Landscape et Paint.
  • Vous devriez voir le message “There are target layers with no layer info asset assigned. Create a new asset, select an existing, or use the Auto-Fill button above to quickly set assets for all layers.”.
  • C’est normal, il faut assigner les layers aux régions de notre landscape.
  • L’idée est que vous pouvez ajouter des masques en layers.
  • En cliquant sur l’icône + de baseGround_I par exemple, choisir Weight Blender Layer (normal) pour indiquer qu’on veut ce layer sur le sol.

  • UE va vous demander où vous voulez le sauvegarder.

  • C’est donc ainsi que l’on crée des “Information Layers” pour pouvoir peindre notre landscape.

  • Mais, pas besoin, les information layers ont déjà été créés pour nous en téléchargeant ce landscape asset.

  • Ce que l’on va faire à la place, c’est assigner l’information layer (qui porte le même nom) à chaque target layer. Les information layers se trouvent dans le dossier “LayerFiles”

  • 1 - Sélectionnez le bon Layer Info dans le Content Browser
  • 2 - Assignez-le au bon target layer avec l’icône flèche vers la droite dans un cercle.

  • À vous de jouer. Sélectionnez le layer de votre choix et utilisez le paint brush. Ajuster Falloff, size, etc.

  • Sculpt, erase, smooth, flatten et Ramp sont les plus importants.

  • Click fait des montagnes, et shift-click fais des creux.

  • Allez-y, à vous de jouer, créez un landscape en fonction de votre block-in.

  • N’oubliez-pas de vérifier avec votre point de vue caméra que ça fonctionne.

  • Pour un plan d’eau: shift-click pour faire descendre le landscape en dessous du block-in.

  • À vous de jouer, sculptez et texturez votre landscape!

  • Vous pouvez ajuster certains paramètres des material instances.

  • Pour le plan d’eau, assurez-vous de mettre un layer plus foncé on choisissant l’un des target layer et en modifiant les paramètres du Material Instance.

  • Pour se faire, vous ouvrez le Material Instance (MI_Grass_I_LayerGround) et vous modifiez les paramètres nécessaires

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