Geo nodes et cloth Simulations - Partie 4 - Masking

  • Bon, mais c’est pas ça qu’on veut. Revenons à nos coussins.
  • Maintenant que le mesh du Collision est exactement sur la surface du coussin au repos, on va sen servir pour mieux calculer les collisions.
  • Reprenons le Named Attribute Repos. On va créer un mask en retirant tous les vertex du coussin qui sont à proximité du collision.
  • On soustrait donc de la valeur Repos la position de Geometry Proximity, on calcule la longueur résultante.
  • Si la distance est exactement 0, ce sera totalement noir puis ça ira en tons de gris de plus en plus vers le blanc.
  • Pour voir l’effet, Ctrl-Shift left click sur le noeud Vector Length, puis la même chose sur le premier Set Position.
  • On voit alors l’effet du vecteur résultant Length sur la géométrie du coussin au repos. Un mask quoi!

  • Mais il y a trop de gris. On va réduire la portée du mask (Map Range!) où on arrête de considérer les longueurs plus élevées que 0.04 par exemple:

  • On peut ensuite ajuster le falloff de noir vers blanc pour qu’il ne commence pas trop tôt (i.e. avoir plus de noir) avec une fonction Power. Ça donne essentiellement une courbe exponentielle, donc au début c’est lent, mais plus on avance, plus ça tombe (falloff) vite.

  • Et pour terminer le mask, un petit blur pour adoucir les bords:

  • Ok, maintenant, il est temps de combiner les deux, le coussin et la collision à l’aide du mask.
  • Alors, là où c’est noir, on veut que le coussin soit à sa position au repos, et plus il s’éloigne de ces endroits, plus il gonfle.
  • Pour ce faire, on Vector Mix la position des Vertex du coussin au repos avec la position du coussin gonflé. Le Factor mélangera de manière uniforme les deux.

  • Alors devinez qui va alimenter Factor? Si si, le Mask!

  • Maintenant, là où se trouve l’objet Collision, la forme du coussin est à sa position au repos. Voyez avec ce Geo nodes et sans.
  • Avant:

  • Après:

  • Vu qu’on a l’objet Collision dans nos Geo nodes, autant continuer comme ça, pas besoin de rendre visible l’objet Collision dans l’outliner. Même qu’on va retirer du render aussi.
  • On va donc joindre la géométrie du Collision avec le coussin et ajouter un set shade smooth.